Connais ton ennemi, et rend lui la pareille! (partie 2)

Connais ton ennemi, et rend lui la pareille! (partie 2)

Pour le 2e article de cette série, nous allons parler des poster boys de Games workshop: Les scions de Guilliman, soit les Ultramarines. Ceux-ci peuvent s’adapter à n’importe quel champ de bataille, qu’il soit un monde ruche, un monde mort ou le vide stellaire. N’ayant aucune spécialisation particulière, ils doivent changer leur tactique face à chaque ennemi pour s’adapter à leurs faiblesses.

 

Pourquoi jouer Ultramarines:

  • Ils sont le seul chapitre pouvant contrôler les doctrines (grâce au stratagème).
  • Ils ont énormément de personnages uniques, dont un primarch.
  • Ils ont une réponse à tout.

Il y a toutefois un désavantage:

  • Ils n’ont aucune spécialisation particulière sur la défense ou l’offense.

 

Tactique “the world destroyer”:

Le premier combo utilise une capacité de Tigurius, pour donner -1 pour toucher à l’ennemi sur un astraeus. Un répulsor peut faire l’affaire pour le combo si vous voulez le faire sans que cela vous coûte la moitié de votre armée.

Il vous faudra donc:

  • Tigurius
  • Un chaplain ou Cassius
  • Marneus, Guilliman ou un capitaine
  • Un lieutenant
  • Un astraeus

Cela revient à 1049 points si l’on utilise Marneus et Cassius. Le but est d'empiler un grand nombre de buffs sur l’astraeus: Donc le -1 pour toucher de Tigurius avec might of heroes pour augmenter sa résistance à T9. Pour finir avec les buffs défensifs, Tigurius peut aussi lancer le sort psychic fortress pour un 4+ feel no pain dans la phase psychic. Ce qui le rend encore plus résistant qu’un knight.

Après, Cassius peut réciter: Recitation of focus et catechism of fire. Le premier donnant à l’astraeus +1 pour toucher, et le second +1 pour blesser lorsqu’il tire sur l’unité ennemie visible la plus proche.

Comment la contrer: La première action à prendre serait de tuer Tigurius car il est le seul à donner des bonus défensif. Après cela, c’est l’équivalent d’un knight quand nous observons ses stats défensif et la plupart des armées savent s’en charger. Mais comparé à un knight, il donne -3 à la charge, donc des unités anti-tank de mêlée vont souffrir davantage que d’habitude (et les charges hors de deepstrike ont 2.8% de chance de réussir).

 

Tactique “the storm of macragge”

Une autre unité très puissante dans l’arsenal des spaces marines est l'escouade d’aggressor. Elle bénéficie énormément de scions of Guilliman, cela lui permet de tirer 2 fois même si elle bouge. Le but de cette tactique est de rendre un groupe de plusieurs unités d’aggressor plus puissant à distance, mais surtout en mêlée. Pour cela, il faut prendre:

  • 2 unités de 3 aggressor (je recommanderais qu’il y ait au moins une des 2 unités qui soit avec flamer),
  • 1 unité de 6 aggressor
  • Un chapter ancient
  • Un chapter master
  • Un chaplain.

Nous faisons de notre chapter ancient notre warlord, et nous lui donnons la relic macragge inviolate ainsi que le trait calm under fire. La relic donne +1 attaque aux unité à 6”, tandis que le trait retire le malus pour toucher aux unités ultramarines qui font un mouvement de retrait. Pour le chaplain, on le nomme master of sanctity, pour qu’il récite catechism of fire et recitation of focus à chaque tour. On le nomme aussi hero of the chapter pour lui donner le trait master of strategy, ce qui permettra à une unité de compter comme si elle était dans la doctrine tactique. On va aussi lui donner la relic reliquary of vengeance. Elle donne + 1 attaque aux unités à 6” mais n’a qu’une seule utilisation par partie. Donc, on aura 12 aggressors (ou plus, à votre discrétion) qui tireront 2 fois, même après avoir bougé, dont 6 qui auront +1 pour toucher et +1 pour blesser contre l’unité la plus proche. Chacun d’entre eux qui sera tué aura une chance sur 2 de tirer 6 tirs de bolter. Si vous chargez et utilisez les deux reliques, cela fera 6 attaques de power fist par aggressor, qui re-rouleront tout leurs lancers pour toucher grâce au chapter master.

Si vous vous faites charger, l’unité ennemie est morte (à moins que cela soit un knight).

Si vous avez une unité avec flamer, ce sera 4d6 auto hit par aggressor. Votre ennemi ne chargera sûrement pas les flamers, mais avec 2 points de commandement, vous pouvez utiliser le stratagème ‘defensive focus’ pour overwatch avec les 3 unités d’aggressors. Avec 3 aggressor flamer et 9 aggressors avec bolter cela donne 37.5 touches pour les flamers (en moyenne) et 33,25 touches pour les bolters. De quoi réduire à néant n’importe quelle horde!!! En effet, cela génère en moyenne 17,75 points de dégât à une unité d’intercessor, 5,92 points de dégât à un knight et tuera environ 35,5 boys.

 

Comment la contrer:

Comme expliqué plus haut, il ne faut pas les charger (à part avec un knight, et encore, ce n’est pas toujours la meilleure option). Les armes comme les grav cannons avec force 5 ou +, un bon AP, et des dégâts multiples, sont les plus efficaces pour les tuer.

Tuer la bannière les empêchera de tirer dans vos tours et tuer le chaplain réduira grandement les dégâts de l’unité de 6. Sinon, comme ce n’est pas la force de frappe la plus mobile, tant que vous rester à 24”, ils pourront toujours avancer mais ne tireront pas 2 fois. 

Pour finir, les ultramarines ne survivent pas grâce à des supers combos, mais grâce à de multiples réponses face à toute situation ainsi qu’à des capacités qui multiplient la puissance de l’armée au grand complet. Pour les vaincre, vous devrez usez de vos forces tout en ne les laissant pas capitaliser sur vos faiblesses.

 

Alexis Provencher

Passioné de stratégie et de warhammer 40k.

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